jueves, 22 de septiembre de 2011

Datos del creador

Alumno: Kong Ramos, Carlos
Curso: Base de Datos

Ciclo: 2011-02

Profesor: Luis Serna Jherry

Objetos Complejos estructurados, los no estructurados y la Extensibilidad de tipos

¿Qué son los objetos complejos estructurados?

Estos objetos son construidos mediante algunos objetos más simples o mediante el uso de constructores a ellos. Los objetos más simples son: Int, Carácter, String de Bytes, Booleanos, Puntos flotantes y otros.

Existen varios constructores de objetos complejos como son: los arreglos y las listas.

Los arreglos y las listas son estructuras importantes pues capturan ordenes las cuales ocurren en el mundo real, así como también, poder hacer cálculos que necesitan las personas como matrices, series de datos, entre otras.

¿Qué son los objetos complejos no estructurados?

Permiten el almacenamiento y uso de objetos de un gran tamaño en bytes, tales como: imágenes, objetos binarios, cadenas de texto.

¿Qué es la Extensibilidad de tipos?

Así como un SGBDOO permite que los usuarios creen nuevos tipos, se puede decir que los SGBDOO tienen un sistema de tipos extensible. Por ejemplo: se pueden crear bibliotecas de nuevos tipos definiendo las estructuras y las operaciones que podrá elaborar.

EER-OO en las Base de Datos Orientadas a Objetos

Las entidades del modelo Entidad-Relación pueden expresarse en el modelo Orientado a Objetos como mensajes de sólo lectura. En el modelo Orientado a Objetos, hay que expresar cada atributo de las entidades como una variable, y un par de mensajes del objeto correspondiente. La variable se usa para almacenar el valor del atributo, uno de los mensajes se usa para leer el valor del atributo y otro para actualizar el valor de este mensaje.

Tal que: La variable se utiliza para guardar el valor del atributo, uno de los mensajes se usa para leer el valor del atributo y el otro mensaje para actualizar el valor.

Sistema Gestor de Base de Datos Orientada a Objetos

También llamada SGBDOO, es un conjunto de datos relacionados entre sí y un grupo de programas para tener acceso a estos determinados datos.

Se puede decir que es un Sistema de Gestión de Base de Datos que almacena objetos, permitiendo la concurrencia, recuperación de los objetos. Esto sindica un uso más adecuado, pues ya no se tratarían con tablas ni registros sino directamente con OBJETOS.

Un ejemplo de esto es: Consideremos el problema de mandar a reparar una Computadora. En un sistema de objetos la computadora es un objeto, y el taller es otro objeto, si hay una operación como guardar Computadora en Taller. En un sistema relacional, todos los datos deberían de ser ingresados en tablas, de esta forma la Computadora debería ser desarmada, y todos sus componentes deben ir almacenados en una tabla. El dueño se dispone a recoger la computadora, hay que armar nuevamente la computadora para poder utilizarla. El problema es que si el dueño necesita la computadora, pueden ingresar las partes como de una computadora y salir como unas calculadoras.


Jerarquías de Tipos, de Clases y de Herencia

Al igual que en la Programación Orientada a Objetos, la jerarquía en las clases significa un conjunto de clases relacionadas por la generalización/especialización.

Por ejemplo: Una Clase Animal, posee mayor jerarquía que las clases Puma y Perro.

Consideremos a los animales Puma, Perro. Tales "objetos" poseen determinadas características en común ya sea: Peso, tamaño, familia, Edad, entre otros. Por tanto podemos diseñar una jerarquía Base llamada: Animal, que tenga las características comunes de cada animal.

Jerarquía de herencia:
También llamada en el mundo de la programación: Herencia Simple. En esta jerarquía, cada clase tiene como máximo a una sola SuperClase. Asimismo, la herencia simple permite que una clase herede las propiedades de sus Superclase en una cadena de Padre - Hijo.

Bases de Datos Orientadas a Objetos

¿Qué es una Base de Datos Orientada a Objetos?

Tal y como lo dice su nombre, es una base de datos cuyo modelo es propicio para gestionar OBJETOS. Las BDOO nacen para evitar problemas que surgen al tratar de representar una información X. Esto facilita las operaciones ya que en lugar de ver datos como: números, nombres, direcciones es algo exhaustivo; vemos un objeto con los atributos antes mencionados.


Algunas características que cabe resaltar con:

- Objetos: un objeto es la representación de una entidad en el mundo real, es decir: nosotros podemos decir que un perfume es un OBJETO, en el cual podemos ponerle atributos como: precio de compra, marca, fecha de compra, tamaño, dimensiones del contenido, entre otros.

- Encapsulamiento: como sabemos y al igual que en la Programación Orientada a Objetos, cada objeto contiene los llamados MÉTODOS y la interfaz (que ayuda a gestionar estos métodos) por la cual se puede acceder a él y a otros objetos para así manipularlos. A esta interfaz la llamamos Sistema Gestor de Base de Datos Orientada a Objetos. Los SGBDOO, permiten al usuario especificar los atributos y métodos de los objetos.

Tal como explique en el inicio de este párrafo, los conceptos utilizados por los SGBDOO, son exactamente los que rigen la POO y algunos a nombrar son:

- Clases
- Polimorfismo
- Herencia

Métodos:

Pueden ser:

- Métodos Constructores de tipo: Todos las clases de objetos tienen asociado por default un método que se encarga de construir nuevos objetos de este. En POO, se le llama: Constructor.

- Métodos de Comparación: Son métodos usados para comparar los objetos de un cierto tipo. Para hacer uso de estas comparaciones, es necesario utilizar el método: MAP o un método ORDER.

Un método MAP, es utilizado para indicar cuál de los atributos del tipo se va a utilizar para ordenar los objetos del tipo.

El método ORDER, usa los atributos del objeto sobre el que se ejecuta para realizar los cálculos y compararlo con otro objeto del MISMO tipo que toma como argumento. Este método devuelve un valor negativo si el primero es mayor que el segundo, si devuelve un valor positivo ocurre lo contrario y si devuelve cero ambos son iguales.

Persistencia:

Se refiere a la acción de preservar la información de un objeto de forma permanente. Además, de poder recuperarla cuando se le necesite. En conclusión, es un mecanismo que se usa para persistir la información de un determinado tipo.

miércoles, 21 de septiembre de 2011

El uso de las Categorías y la Categorización

¿Qué es una Categoría?
Es una subclase que representa a una colección de objetos, que a su vez son un subconjunto de la unión de distintos tipos de entidades.

Una categoría siempre tiene dos o más superclases. Lo resaltante en este caso es que en una relación Superclase/Subclase sólo se tiene una única superclase.

Una categoría comparte todas las características que una subclase compartida a excepción de:

- Una subclase compartida debe pertenecer a todas sus superclases y hereda los atributos de todas ellas.
- Una categoría es un subconjunto de la unión disjunta de varias superclases.

¿Cómo participa una categoría?

Total: Si y sólo si todas las superclases de la categoría deben ser miembros de la categoría. Una categoría total también puede modelarse como una Generalización Disjunta, lo cual es recomendable cuando las entidades tienen muchos atributos y/o relaciones comunes.

Parcial: Si no todas las superclases deben ser miembros de la categoría.

Como punto clave a rescatar: En una CATEGORIZACIÓN, la subclase o Categoría debe pertencer siempre a UNA y SOLAMENTE A UNA de las superclases, pero las superclases no tienen porque pertenecer a la Categoría. Si las superclases deben pertenecer a la categoría entonces tenemos una Categoría TOTAL y se puede representar también como una Generalización disjunta. Además, cabe recordar que en toda la Generalización TODOS los miembros de las subclases deben ser también miembors de la superclase.

 
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