jueves, 22 de septiembre de 2011

Bases de Datos Orientadas a Objetos

¿Qué es una Base de Datos Orientada a Objetos?

Tal y como lo dice su nombre, es una base de datos cuyo modelo es propicio para gestionar OBJETOS. Las BDOO nacen para evitar problemas que surgen al tratar de representar una información X. Esto facilita las operaciones ya que en lugar de ver datos como: números, nombres, direcciones es algo exhaustivo; vemos un objeto con los atributos antes mencionados.


Algunas características que cabe resaltar con:

- Objetos: un objeto es la representación de una entidad en el mundo real, es decir: nosotros podemos decir que un perfume es un OBJETO, en el cual podemos ponerle atributos como: precio de compra, marca, fecha de compra, tamaño, dimensiones del contenido, entre otros.

- Encapsulamiento: como sabemos y al igual que en la Programación Orientada a Objetos, cada objeto contiene los llamados MÉTODOS y la interfaz (que ayuda a gestionar estos métodos) por la cual se puede acceder a él y a otros objetos para así manipularlos. A esta interfaz la llamamos Sistema Gestor de Base de Datos Orientada a Objetos. Los SGBDOO, permiten al usuario especificar los atributos y métodos de los objetos.

Tal como explique en el inicio de este párrafo, los conceptos utilizados por los SGBDOO, son exactamente los que rigen la POO y algunos a nombrar son:

- Clases
- Polimorfismo
- Herencia

Métodos:

Pueden ser:

- Métodos Constructores de tipo: Todos las clases de objetos tienen asociado por default un método que se encarga de construir nuevos objetos de este. En POO, se le llama: Constructor.

- Métodos de Comparación: Son métodos usados para comparar los objetos de un cierto tipo. Para hacer uso de estas comparaciones, es necesario utilizar el método: MAP o un método ORDER.

Un método MAP, es utilizado para indicar cuál de los atributos del tipo se va a utilizar para ordenar los objetos del tipo.

El método ORDER, usa los atributos del objeto sobre el que se ejecuta para realizar los cálculos y compararlo con otro objeto del MISMO tipo que toma como argumento. Este método devuelve un valor negativo si el primero es mayor que el segundo, si devuelve un valor positivo ocurre lo contrario y si devuelve cero ambos son iguales.

Persistencia:

Se refiere a la acción de preservar la información de un objeto de forma permanente. Además, de poder recuperarla cuando se le necesite. En conclusión, es un mecanismo que se usa para persistir la información de un determinado tipo.

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